Scratch
Scratch 3.0 (MIT Media Lab)

É a grande e esperada novidade para a comunidade educativa que se dedica ao ensino da programação para os mais novos. Após seis meses de testes, a versão 3.0 do Scratch chegou. Traz novidades, um redesign e novas funções. Todas pensadas para renovar uma linguagem de programação que tem sido a mais importante ferramenta para estimular a aprendizagem da programação e pensamento computacional nas crianças. Haverá nas escolas portuguesas condições para ser utilizada?

Um Scratch Renovado

Scratch
Interface renovado e amigável ao tato.

A novidade que salta mais aos olhos é o seu novo aspeto visual. O design colorido da aplicação foi reforçado. Mantém-se a codificação de tipos de blocos de programação por cores, mas o seu aspeto visual foi alterado. Estão maiores, pensados para interação quer com o rato quer com o toque de dedo.

É aqui que reside a mais importante novidade desta nova versão do Scratch. É uma alteração profunda da sua tecnologia de base. Esta aplicação estava baseada na web com utilizando Flash. O MIT também disponibilizava uma versão offline, correndo em qualquer computador como aplicativo Flash do Adobe Air. A grande inovação desta nova versão é o ter abandonado por completo uma ferramenta considerada obsoleta e insegura, que perdeu o suporte nos principais navegadores. A tecnologia que sustenta o interface desta linguagem de programação por blocos passou a ser desenvolvida em HTML5, CSS e Javascript, trazendo-a em linha com as aplicações web contemporâneas. Para uso offline, está disponível uma versão para download.

Um Scratch Móvel

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Blocos renovados.

Esta mudança de tecnologia de base trouxe outra vantagem. Finalmente, vai ser possível utilizar o Scratch em dispositivos móveis. Ainda não como aplicação disponível nas lojas para Android e iOS, mas sem restrições, na sua versão Web. Algo que até agora não era possível, e irá facilitar muito o trabalho dos professores. Estes, muitas vezes não dispõem de computadores suficientes para os seus alunos. Podem também tirar partido dos dispositivos móveis na aprendizagem. Telemóveis e tablets são regularmente demonizados no mundo da educação. Isto apesar do crescente volume de estudos que documenta as suas vantagens como meios de aprendizagem, com objetivos pedagógicos bem definidos, estruturados em atividades de aprendizagem significativa mediada por tecnologia. O Scratch junta-se, finalmente, à enorme diversidade de aplicações offline e web que permite fazer uso destes dispositivos em contextos educacionais.

Atores Renovados, Conectividade Externa

As novidades trazidas pela versão 3.0 não se ficam por aqui. Os atores e palcos foram expandidos e redesenhados, com mais elementos que as crianças podem utilizar para criar jogos ou animações. Em Scratch, a programação tem uma correspondência visual imediata no ecrã através da programação de elementos gráficos, chamados de atores, que se desenrola em ecrãs chamados de palcos. O haver uma reação imediata no ecrã à programação criada pela criança, é um dos principais elementos que facilita a aprendizagem de programação.

A conetividade com dispositivos externos foi também reforçada. O uso de blocos interligados para criar algoritmos, em que esta linguagem foi pioneira, revolucionou o ensino de programação. Este tipo de interface simplificado chegou a ser adotado por ambientes de programação complexos. É o caso da App Inventor, que permite criar apps para dispositivos móveis android arrastando e interligando blocos de comandos. A pensar em dispositivos físicos e tangíveis, o Scratch tem agora suporte e blocos específicos, através de extensões, para programar robots Lego Mindstorms e WeDo, ou microcomputadores micro:bit. Qualquer fabricante pode também criar e submeter extensões específicas para programação de robots, drones e outros objetos tangíveis.

Expandir das Extensões

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Novos tutoriais.

É previsível que esta área cresça. A curto prazo, talvez sejam disponibilizadas extensões para programar Arduino com Scratch, atualizando o trabalho da Universitat Politècnica de Catalunya com o Scratch4Arduino. Algo que a empresa espanhola BQ já fez na Bitbloq, variante de Scratch que criou para programar a sua gama de produtos educativos.

Algumas funções clássicas desta linguagem de programação tornaram-se também extensões, para facilitar o seu interface. É o caso dos blocos de programação para desenho, que são agora uma extensão e não parte da aplicação principal. Com isto, o interface de utilizador fica mais simplificado. No entanto, não se perde a diversidade de ferramentas de programação nesta linguagem.

Outra área que foi renovada foram os tutoriais e guias, atualizados para a nova versão e com novo grafismo. Tudo isto acessível de forma gratuita através da internet, utilizando computadores ou dispositivos móveis.

Do Logo ao Scratch: A Programar desde os anos 60

Scratch
Seymour Papert (Cynthia Solomon/MIT Media Lab)

No final dos anos 60 do século XX, o investigador do MIT Seymour Papert teve uma ideia poderosa. E se a programação de computadores fosse um importante recurso cognitivo? Algo que permitiria às crianças aprender e desenvolver as suas capacidades? Pioneiro da inteligência artificial, Papert criou a linguagem de programação Logo. Esta é linguagem simplificada que permitia às crianças criar programas e controlar robots com forma de tartaruga. Apesar do foco da programação, o objetivo de Papert foi o de criar ferramentas focadas no desenvolvimento de competências cognitivas pelas crianças, e não a aprendizagem de programação. Apoiado numa pedagogia de base construtivista, criou uma linguagem fácil de aprender. Apesar de simples, as suaspossibilidades não se esgotam depressa, um conceito conhecido como low floor, high ceiling.

O trabalho de Papert foi continuado por Mitchell Resnick, também no MIT, onde fundou no Media Lab o Lifelong Kindergarten. Foi aqui que nasceu o Scratch. Libertando-se da linha de comandos, introduziu o conceito de programação por blocos num interface visual acessível e adequado às crianças. O sucesso foi enorme. Depressa saiu dos limites do espaço educacional americano, tornando-se uma ferramenta global utilizada por educadores em todo o mundo. A combinação de simplicidade com poder, a facilidade com que qualquer um pode começar a criar pequenos programas, o seu caráter gratuito e o conceito de programação por blocos, tornaram-no a ferramenta por excelência para programação e pensamento computacional com crianças. Para isso também contribuiu um forte sentido de partilha e comunidade. O Scratch encoraja a remistura dos projetos criados pelos seus utilizadores como estratégia de aprendizagem e reforço.

Programar, uma Forma de Pensar

O seu impacto é inegável, e as poucas críticas que tem prendem-se com a sua simplicidade. É apontado que o interface com bonecos animados pode criar  nas crianças a impressão que todas as linguagens de programação são fáceis de aprender e utilizar. No entanto, apenas aprender a programar nunca foi o propósito desta linguagem. Programa não é um fim, é um meio para desenvolver competências de raciocínio lógico, criatividade, trabalho em grupo, partilha, e também de ciências de computação (algoritmos, sequências, ciclos, variáveis).

A explosão de aplicações e produtos destinados à robótica e programação, desenvolvendo pensamento computacional para crianças, nasceu com o Scratch. No entanto, este nunca perdeu a sua importância. O mundo das aplicações de aprendizagem de programação para crianças, quer na web ou dispositivo móvel, é hoje muito vasto. Mas todas partilham do mesmo princípio, a programação por blocos, iniciado pelo Scratch. Com esta atualização, o Scratch renova-se, mantendo a usabilidade, capacidade e abrangência que nestes anos todos tem estado no seu cerne.

Por cá, Conseguiremos Utilizar o Scratch?

Resta saber se, nas escolas portuguesas, esta nova versão do Scratch funcionará. O parque informático escolar é notoriamente envelhecido. É constituído na maioria por máquinas com mais de dez anos de idade, nos limites da obsolescência. Tendo em conta que o sistema operativo utilizado é maioritariamente o Windows 7, não será possível instalar a versão offline do Scratch 3.0. Esta foi concebida para correr em Windows 10. Quanto à versão online, a sua utilização dependerá da qualidade de acesso à internet e da capacidade dos navegadores instalados nos computadores das escolas. Sabendo que as queixas sobre a lentidão da rede que liga todas as escolas de Portugal Continental à web são muitas, e dado o estado de obsolescência do material, é provável que as inovações técnicas e pedagógicas da nova versão do Scratch não consigam ser utilizadas nas escolas portuguesas, com as condições tecnológicas existentes.

Aceite o nosso convite e leia o artigo Da Robótica ao Pensamento Computacional: Educação para o Século XXI.

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Professor de TIC e coordenador PTE no AEVP onde dinamiza os projetos As TIC em 3D, LCD - Clube de Robótica; Fab@rts: o 3D nas Mãos da Educação, distinguido com prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares. Distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital em 2016 (FCT/Rede TIC e Sociedade). Licenciado em ensino de Educação Visual e Tecnológica, Mestre em Informática Educacional pela Universidade Católica Portuguesa. Correntemente, frequenta pós-graduação em Programação e Robótica na Educação pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Tutor online na Universidade Aberta. Formador especializado em introdução à modelação e impressão 3D em contextos educacionais na ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) e CFAERC. Co-criador do projeto de robótica educativa open source de baixo custo Robot Anprino. Colaborador do fablab Lab Aberto, em Torres Vedras. O seu mais recente projeto é ser um dos coordenadores do concurso 3Digital, que estimula a utilização de tecnologias 3D com alunos do ensino básico e secundário.