Computador
A vida familiar mediada pela computação, antevisão de 1985.

Há tentações que são inescapáveis a um bibliófilo. Qualquer alfarrabista pop-up, daqueles que montam espaços nas estações de Metro ou organizam feiras do livro em zonas balneares, são um convite ao vício da bibliofilia. Por entre obras esquecidas, livros que talvez só tenham tido interesse para o autor, e os detritos de editoras desaparecidas, por vezes encontra-se obras que surpreendem. Pegar num antigo livro de divulgação científica sobre computação é mergulhar nos futurismos do passado. Uma maneira de perceber como o nosso presente foi imaginado, e as formas em que realmente evoluiu. Para além do toque retrofuturista, um manual sobre o computador ainda reserva algumas surpresas sobre a forma como a tecnologia digital se integra na educação. As ideias nele presentes são hoje discutidas como novidade, mas na verdade têm estado connosco desde os primeiros tempos da computação.

Computadores Que Pensam?

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Computadores na Prática: um guia sobre computação vindo de 1985.

As máquinas podem pensar? Não é a pergunta que esperaríamos ao abrir um antigo livro de divulgação científica sobre computadores na prática. No entanto, está lá. As primeiras páginas de uma obra destinada a introduzir o grande público às bases do uso do computador são dedicadas a esta questão. Não aprofunda muito esta questão, por ausência de espaço para isso. Mas não deixa de tocar naquelas questões que hoje, com a importância crescente da Inteligência Artificial, são intensamente discutidas.

Em curtos parágrafos, a autora observa que não podemos restringir o conceito de inteligência à vertente humana. Refere o quão apoquentadora é a ideia de uma máquina inteligente, embora não use a expressão Inteligência Artificial. E incluem um quadro comparativo entre o potencial dos computadores e o humano. Comparando a nossa capacidade criativa e flexibilidade ao rigor e inflexibilidade programada dos computadores, mas contrapondo a sua precisão e rapidez ao nosso espírito inconstante.

Ler que um humano é criativo e um computador não, mas que este nunca se cansa enquanto nós nos atrasamos ou faltamos ao trabalho, é o tipo de comparação que é quase banal encontrar na literatura de hoje sobre os impactos da automação, robótica e inteligência artificial. Remata com um texto sobre o teste de Turing e a possibilidade de programas complexos simularem inteligência. Algo de inesperado, para uma obra elementar editada por cá em 1986 na coleção Novos Temas da Editora Valor, já desaparecida nos ritmos do mercado editorial português.

Bases Tecnológicas Contínuas

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Não é uma arma orbital a atacar o planeta. É uma antevisão de futuros sistemas de comunicação por laser, via satélite.

O resto do livro regressa às bases conceptuais. Recorde-se que foi escrito para introduzir as tecnologias de computação a um público curioso. No mais elementar, continua atual, o que não surpreende. Claro que o mundo da computação mudou radicalmente da altura até agora, mas as suas bases não mudaram. Precisamos de programação de alto nível para interpretar o código-máquina. Continuamos a necessitar de dispositivos de input e output, embora hoje usemos primordialmente o ecrã e não os monitores e teclados desajeitados de há trinta anos atrás. Apesar de haver quem os continue a usar, por nostalgia, mas são uma minoria. E, no nível fundamental, a arquitetura de von Neumann continua a definir o modelo de computação. 

O que muda são os dispositivos, hoje obsoletos, extintos, ou cuja evolução os modificou. Olhando para trás, a partir do nosso futuro de ecrãs ubíquos, interfaces variados e miríades de dispositivos de computação, onde o computador clássico perde terreno para os equipamentos móveis, é impossível não sorrir com as tecnologias de ponta que nos são apresentadas. Disquetes de cinco polegadas, cassetes ou vídeodiscos para armazenamento de dados. Grandes monitores CRT ou ligação a televisores. Gigantescos teclados mecânicos.

É irresistível observar que quem hoje escreve muito em suportes digitais, faz finca pé neste tipo de teclados, mais agradáveis ao ato de escrita do que as teclas tipo pastilha que se tornaram voga nos computadores portáteis, ou os teclados virtuais dos dispositivos móveis.

Olhar Atrás

No futuro, o computador como meio de diagnóstico médico.

Nestes tempos, o computador pessoal era definido por máquinas que se tornaram icónicas. O Spectrum, esquecida contribuição portuguesa para o mundo da computação (a Timex instalou cá uma fábrica que os exportava para toda a Europa). O Commodore, o Acorn e o Apple II. A memória RAM media-se em kilobytes. E os portáteis: o Epson HX20, essencialmente um teclado com ecrã de três linhas e uma impressora de rolo, ou o Osborne I, descrito pelos autores como tendo “o peso e o tamanho de uma pequena estante”. Portátil, deveras.

Estas visões fazem-nos sorrir, pensar no quanto era primitiva a tecnologia da época. É um erro pensar assim. Estes equipamentos foram a vanguarda tecnológica na sua altura. E as nossas maravilhas da tecnologia digital, dentro de alguns anos, vão parecer tão datadas e antiquadas como a alta tecnologia hoje obsoleta do passado. Talvez resistam algumas formas-função, cujo design se tornou acertado. A combinação teclado-monitor continua a ser o interface primordial de interação nos computadores. E é de suspeitar que continuaremos a interagir com paralelepípedos nos dispositivos móveis.

Um Futuro Próximo Do Nosso Presente

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A vida familiar mediada pela computação, antevisão de 1985.

Explicados os conceitos-base da computação, o livro olha para o futuro. Como seria natural, não menciona a internet. Em 1986, a rede das redes estava ainda muito longe de sair das universidades e centros de investigação. Mas não esquecia o potencial das redes, falando de teletexto e de sistemas de interligação de computadores. Sendo um livro de origem inglesa, fala-nos do Prestel britânico e não do Minitel francês. 

Mas para a autora, o futuro da computação passava pela miniaturização. Especulava que, no futuro, poderíamos consultar informação nos nossos relógios digitais. De certa forma, acertou no nosso futuro hiperconectado: os relógios inteligentes estão a popularizar-se. Esta predição marca uma tendência, de aposta na mobilidade da computação. É menos surpreendente do que parece. Recordemos que, já em 1968, Alan Kay propunha acesso remoto em qualquer local, via rádio, a bibliotecas e bases de dados na sua proposta do conceito Dynabook. Esse foi o ano em que, paralelamente e provavelmente sem o conhecimento de Kay, a Arpanet dava os primeiros passos (ou em bom rigor, pings) na Darpa, com tecnologia desenvolvida pela Bolt Beranek Newman.

Uma parte importante da marcha da computação tem sido a sua progressiva miniaturização e portabilização. No tempo das mainframes, tínhamos de nos deslocar aos computadores (literalmente às suas entranhas, porque era programados com a comutação manual de cablagens). Hoje, é o computador que se desloca connosco.

O Computador no Dia a Dia

A autora deste manual de introdução aos computadores via a computação do futuro a fazer parte da vida quotidiana. Descreve uma idílica cena familiar. A mulher trabalha, desenhando desenhos técnicos num computador que serão publicados numa revista eletrónica. O homem aprende a tocar guitarra através de vídeos no televisor. As crianças jogam um jogo educativo num dispositivo gráfico. É uma visão saída do princípio dos anos 80, mas não está nada afastada da nossa vida digital de hoje. Troquem o televisor pelo YouTube para ver vídeos e aprender, a revista digital pela internet, o jogo interativo por um tablet ou smartphone.

A tecnologia evoluiu com o tempo, mas os contextos de uso já se estavam a definir há trinta anos atrás. E não deixa de ser interessante o pormenor desta visão em colocar a mulher no papel mais técnico. Contrasta com outras da época, que postulavam um paraíso feminino de lides domésticas graças à computação.

Tão Importante Como Ler e Escrever

Computador
No futuro, toda a informação presente no pulso.

Para quem está dentro dos mundos da tecnologia na educação, talvez o mais surpreendente seja ler o que a autora pensa sobre o potencial pedagógico do computador. Começa por falar do uso de computadores como ferramenta de apoio à aprendizagem tradicional. Mas depressa se foca no seu uso em trabalho autónomo e de projetos (o que hoje designamos pelo conjunto de estratégias que vão do problem based learning ao trabalho de projeto). A visão é a do computador como ferramenta para aprender nas mãos da criança, como elemento interativo de produção e criação. E, com isso, construtor de aprendizagens. E não esqueceram o papel dos jogos na aprendizagem. Novamente, não surpreende. Oregon Trail, um dos primeiros jogos de computador concebidos para apoio à aprendizagem, foi publicado em 1971.

Talvez o mais interessante, de um ponto de vista pedagógico, está na forma como o livro aborda a importância de aprender a programar:  “os brinquedos robotizados que podem ser programados ajudam os alunos a aprender como controlar os computadores e usar linguagens de programação. Todas estas habilidades  não são apenas úteis para aqueles que desejam trabalhar com computadores. Hoje, aprender a controlar um computador é tão importante como ler e escrever”.

Pensar, Com O Computador

Esta frase não estaria fora de contexto no muito que se discute, hoje, sobre a importância do aprender programação e robótica na educação. Mais do que treino de competências técnicas, o foco está no desenvolvimento de competências cognitivas, para uma compreensão profunda do potencial da computação. Hoje, defende-se o ensino de programação às crianças não como aprendizagem utlitarista de linguagens específicas, mas em perspetivas de desenvolvimento de conhecimentos profundos, com base prática, de computação. Trabalha-se hoje com o conceito de pensamento computacional, que não designa o pensar como um computador, mas sim aprender a usar estruturas de pensamento lógico que vêm das ciências de computação. E uma das frases mais ouvidas neste contexto é a “aprender a programar é tão importante como ler e escrever.

Apesar da corrente explosão de notoriedade, usar a interação com meios digitais em contexto pedagógico não é uma ideia recente. Nasceu nos anos 60 com o início do trabalho de Seymour Papert no MIT. Nos anos 80, a linguagem Logo, especificamente desenvolvida para que as crianças pudessem aprender a programar, já estava a ser utilizada em escolas de todo o mundo. O interessante nesta citação é o recordar-nos que algo que acreditamos ser uma novidade recente tem, afinal, um longo historial.

Um Livro Esquecido

Algumas ideias contidas este livro tornam-se menos surpreendentes quando se consegue rastrear a autora. Com o nome improvável mas autêntico de Jaquetta Megarry, esta escritora ainda no ativo, agora especialista em guias de viagem para montanhismo, esteve ligada à educação nos anos 80. Computers Mean Business – A Practical Introduction to Computers, traduzido para português como Computadores na Prática, foi originalmente editado em 1985. O livro parece ter ficado esquecido, como muitas outras publicações, e a edição portuguesa não contém informação sobre o ilustrador. Pode ser encontrado naquelas lojas pop-up de livros antigos, que se especializam em vender a baixo preço livros fora de circulação, restos de catálogo ou resquícios de editoras falidas.

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Professor de TIC e coordenador PTE no AEVP onde dinamiza os projetos As TIC em 3D, LCD - Clube de Robótica; Fab@rts: o 3D nas Mãos da Educação, distinguido com prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares. Distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital em 2016 (FCT/Rede TIC e Sociedade). Licenciado em ensino de Educação Visual e Tecnológica, Mestre em Informática Educacional pela Universidade Católica Portuguesa. Correntemente, frequenta pós-graduação em Programação e Robótica na Educação pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Tutor online na Universidade Aberta. Formador especializado em introdução à modelação e impressão 3D em contextos educacionais na ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) e CFAERC. Co-criador do projeto de robótica educativa open source de baixo custo Robot Anprino. Colaborador do fablab Lab Aberto, em Torres Vedras. O seu mais recente projeto é ser um dos coordenadores do concurso 3Digital, que estimula a utilização de tecnologias 3D com alunos do ensino básico e secundário.