Esse jogo é uma seca. Está sempre na lista dos piores jogos da Steam, observa um visitante à namorada, que estava a interagir com um cenário virtual passado num cemitério. Ao lado, uma criança sentada num colchão tentava jogar Counterstrike, sem perceber que, naquele jogo, era uma vítima e não um jogador. Agruras do desligamento conceptual entre a linguagem da arte contemporânea e as pessoas mais habituadas à cultura popular. Provavelmente, vieram ao MAAT visitar a Playmode pensando que encontrariam algo similar à Lisboa Games Week. Esta exposição é, de facto, um evento dedicado à cultura dos jogos. Mas não os aborda da forma mais habitual.
Playmode: o Jogo, mais que o Lúdico

E não estariam errados nessa intuição. O jogo é o grande tema desta exposição no MAAT, mas não abordado de forma comercial ou de cultura pop. Interações artísticas na fronteira entre a tecnologia e a cultura. O foco da Playmode é o jogo, desconstruído no seu lado lúdico. Ou como elemento de reflexão social e política. Em suma, o jogo como divertimento que nos leva a pensar.
Por cá, mesmo entre as instituições mais dedicadas à arte contemporânea, o foco na arte digital é mais casual do que sistemático. No caso do MAAT, a situação é inversa. Está apostado na promoção das novas linguagens estéticas que se apropriaram da tecnologia. Está a fazê-lo através de um programa ambicioso de exposições, que tem trazido cá algumas exposições organizadas por instituições europeias, memoráveis. E, também, no espaço dado a artistas que se expressam nas linguagens digitais, não do simples multimédia, mas em exploração profunda do potencial estético do vídeo, programação e robótica.
Sinais de Crescimento do MAAT

Playmode é a primeira exposição temática, abrangente, trazendo o trabalho de diversos artistas digitais contemporâneos agregados sobre um tema, organizado pelo próprio MAAT. A capacidade de curadoria das suas próprias iniciativas é um sinal de maturação institucional, e seria interessante ver se esta exposição poderá ser incluída no circuito expositivo europeu, que nos tem trazido através do MAAT iniciativas que normalmente nunca chegariam ao público português. E abre ainda outros caminhos. Por exemplo, pensar em exposições temáticas dedicadas aos artistas portugueses que exploram as linguagens do digital. Contextualizado o trabalho de artistas como Miguel Soares, ou o cruzamento de robótica e análise do impacto social da tecnologia feito por Leonel Moura.
Nesta, o jogo é o grande tema. Um tema que é, diga-se, bastante batido. O que não falta por aí são iniciativas dedicadas aos jogos, até porque são uma indústria. Mas o foco do MAAT não está na cultura do gaming, no substrato geek dos jogos digitais, ou na sua exploração económica. Nesta exposição, o jogo é encarado como um meio para refletir e questionar. Refletir sobre o que se passa no mundo, questionando através de estéticas que normalmente associamos ao lúdico. Fá-lo através de três vertentes. O desconstruir, de formas inesperadas, do jogo tradicional. A apropriação da linguagem dos jogos – muitas vezes usando jogos off the shelf, para novas experiências estéticas. O uso do jogo, enquanto ato ou enquanto média, para obrigar a refletir, com diferentes graus de subtileza, sobre questões que podem ir do ambiente à política.
Algumas Obras a Não Perder na Playmode

Surveillance Chess: Esta performance em vídeo foi criada em 2012 pelo grupo Mediengruppe Bitnik. Nas vésperas dos jogos olímpicos de Londres, infiltraram-se nos sistemas de videovigilância de uma estação de Metro da capital britânica. As imagens duplamente capturadas da privacidade dos indivíduos, primeiro pelas câmaras e de seguida pelos hackers, são montadas com frases e palavras-chave, que desmontam as questões trazidas pelas tecnologias de videovigilância.
The 23rd Player: Nesta peça de Samuel Biachini concebida em 2012, a bola torna-se um elemento ativo de um jogo de futebol. Desconstruída e reconstruída com ajuda da engenharia do politécnico de Lille, incorpora mecanismos que lhe permitem ser radiocontrolada. O vigésimo terceiro jogador, sentado numa cadeira, joga com a bola evitando que seja pontapeada pelos outros jogadores. Uma desconstrução divertida do tradicional jogo de futebol, e não resistimos a pensar no que aconteceria se a bola, em vez de radiocontrolada, tivesse sensores de movimento e programação numa placa tipo arduino para se movimentar sempre que detetasse a aproximação de qualquer elemento.
SuperMario Sleeping: Sim, estamos a olhar para um ecrã com imagens do jogo SuperMario. Não, não está a acontecer nada, o personagem está deitado a dormir. É um vídeo onde só vemos o lendário canalizador da Nintendo a dormir. Esta obra de Miltos Manetas, concebida em 1997, é um dos mais antigos exemplos do uso de machinima para apropriação artística da estética dos jogos.
Do GTA enquanto memória às bombas atómicas

Elegy: GTA USA Gun Homicide: Uma performance inquietante de Joseph Delappe entre 2018 e 2019. Programou o jogo Grand Theft Auto para recriar os homicídios com armas de fogo que decorreram durante um ano nos Estados Unidos. Em seguida, transmitiu em tempo real no Twitch o jogo a jogar-se a si mesmo, recriando os homicídios, durante todo um ano. Uma reflexão que pega na glorificação da violência característica dos videojogos e a usa para questionar o problema americano da proliferação de armas.
Huggable Atomic Mushroom: Priscilla, 37 Kilotons, Nevada 1957: Talvez a mais ballardiana das obras expostas na Playmode. Fofinhos objetos de peluche, que não são ursinhos ou outras criaturas kawaii. São cogumelos nucleares, reproduções à escala do resultado de alguns ensaios de armas atómicas. Nunca o apocalipse das bombas atómicas foi tão fofo quanto com este projeto de 2004, criado por Anthony Dunne, Fiona Raby e Michael Anastassiades.
Jogos sérios, traumas e ícones

Serious Games I: Watson is Down: Este projeto de Harun Farocki criado em 2010 mostra como os jogos de simulação são usados para treinar soldados americanos. No ecrã, vídeos de soldados frente a computadores são justapostos às imagens do que estão a jogar, que simula uma ação de combate no Iraque. Mais do que a potencial dessensibilização à violência, com a sua banalização no ecrã, o artista mostra o poder dos jogos de simulação (conhecidos na academia por jogos sérios) para treino e desenvolvimento de competências. Os campos de aplicação destes jogos não se ficam pelo militar, mas é de notar que já nos anos 90 os corpos de fuzileiros norte-americanos começaram a usar o hoje clássico jogo Doom para treinar os seus soldados.
United Likes of America/The Rated Republic of China: Este projeto de 2017 do artista português Filipe Villas-Boas era dos que mais despertava a atenção. Duas bandeiras imediatamente reconhecíveis, mas que com observação mais cuidada se detetava que na americana, as estrelas foram substituídas por likes, e na chinesa, as estrelas desvanecem-se como nos ícones de elementos a carregar.
Jogos que obrigam a pensar

Papers, Please: Este jogo criado em 2013 por Lucas Pope coloca-nos no papel de um guarda fronteiriço que tem de aprovar ou negar a entrada de exilados nas fronteiras do seu país. A velhinha simpática que só quer visitar os netos, separados pela história, pode ser uma perigosa espia, e o homem com ar suspeito alguém desesperado, que sabe que será morto caso não consiga o exílio. O jogador tem de decidir com base nas evidências que vê, e no seu sentido moral, e raramente as decisões não têm consequências funestas.
Phone Story: Em 2011, o coletivo Molleindustria capturou manchetes (na secção de tecnologia) com a notícia que o jogo que tinham desenvolvido foi suspenso pela Apple. A razão? O jogo foca-se no lado negro dos telemóveis, desde a mineração de materiais raros em condições sub-humanas em países do terceiro mundo às decisões de obsolescência planificada pensadas para maximizar o lucro das empresas.
Tale of Tales, The Graveyard: E chegamos àquele que, de acordo com um visitante da Playmode, é consistentemente considerado o pior jogo da Steam. Neste jogo criado por Auriea Harvey e Michael Samyn em 2008, tudo o que o jogador tem de fazer é controlar uma velhota que passeia por um cemitério. O ambiente preto e branco e o lado gótico do espaço de jogo prometem algo que o jogo nunca nos dá, uma insatisfação que sublinha os mecanismos psicológicos de recompensa por detrás das estruturas dos jogos.
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