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Com a nova atualização lançada pela Sony ao seu popular robot de companhia Aibo, os seus donos podem expandir os comportamentos do seu cão robótico. A nova atualização até permite definir e programar comportamentos à medida do utilizador, usando uma linguagem visual de interface simples.

Sony Aibo: A Referência Nos Animais Robóticos

Apesar do seu elevado preço, o Aibo, cão-robot da Sony, é um dispositivo popular. A sua primeira versão causou forte impressão quando foi lançada, na viragem do século. Ao fascínio com estes robots de aspeto animal juntaram-se os medos sobre o abandono do nosso gosto pelos verdadeiros animais de companhia. No entanto, este tipo de projetos mostra outro caminho. O de permitir a pessoas que gostariam de ter animais de estimação mas, por razões diversas, não os podem ter. É especialmente útil em casos de fragilidade de saúde física ou mental. Estudos mostram que o uso de animais robóticos melhoram a saúde e bem estar de pacientes com demências ou depressão. Permite, entre outros exemplos, que pessoas idosas, que não teriam a capacidade de lidar com as obrigações de um animal de estimação, beneficiar dos sentimentos positivos de interagir com um animal de estimação.

Os sentimentos de pertença que os donos sentiam tornaram-se especialmente notórios quando os Aibo originais foram descontinuados. Os seus donos começaram a erigir santuários fúnebres ao estilo japonês, preservando a memória dos seus robots de companhia avariados. Recentemente, a Sony relançou estes robots, mas o seu elevado preço mantém-os como produtos de nicho. Agora, podem ser facilmente programados usando uma linguagem visual muito semelhante ao Scratch, Makecode, Blockly e outras, que simplificam a criação de algoritmos através do uso de blocos que, encaixados, formam programas.

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Professor de TIC e coordenador PTE no AEVP onde dinamiza os projetos As TIC em 3D, LCD - Clube de Robótica; Fab@rts: o 3D nas Mãos da Educação, distinguido com prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares. Distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital em 2016 (FCT/Rede TIC e Sociedade). Licenciado em ensino de Educação Visual e Tecnológica, Mestre em Informática Educacional pela Universidade Católica Portuguesa. Correntemente, frequenta pós-graduação em Programação e Robótica na Educação pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Tutor online na Universidade Aberta. Formador especializado em introdução à modelação e impressão 3D em contextos educacionais na ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) e CFAERC. Co-criador do projeto de robótica educativa open source de baixo custo Robot Anprino. Colaborador do fablab Lab Aberto, em Torres Vedras. O seu mais recente projeto é ser um dos coordenadores do concurso 3Digital, que estimula a utilização de tecnologias 3D com alunos do ensino básico e secundário.