E porque não desenhar criaturas fantásticas usando um algoritmo? Com o objetivo de estudar melhor a interação entre artistas visuais e ferramentas de inteligência artificial, investigadores da Google AI desenvolveram esta divertida aplicação, que nos permite desenhar os nossos monstros.

Chimera Painter: Inteligência Artificial e Fantástico

artificial

O Chimera Painter é uma GAN treinada em aprendizagem automática, capaz de criar um render realista a partir de contornos criados pelos utilizadores. A GAN foi treinada com imagens e modelos 3D de criaturas fantásticas. Um dos objetivos é o de fugir às tentativas de maior realismo em imagens produzidas com auxílio de inteligência artificial. Com esta ferramenta, obtém-se criaturas de fantasia num estilo gráfico de ilustração.

O processo de criação depende de uma estrutura de base, através de diferentes mapas de segmentação que indicam ao algoritmo a estrutura corporal da criatura. A partir daí, a paleta de ferramentas permite aos utilizadores adicionar elementos, e experimentar diferentes formas de visualização. Com isto, os artistas podem trabalhar de forma iterativa, em vez de criar diferentes grafismos.

O real objetivo deste algoritmo não é o de se substituir aos artistas e ilustradores, mas sim o de apontar caminhos para uso de ferramentas de Inteligência Artificial nos processos de criação artística. Essencialmente, trabalhar com este algoritmo é similar ao processo de realizar diferentes esboços, experimentado diferentes combinações, configurações e ajustes. A hipótese colocada pelos investigadores que desenvolveram este algoritmo aponta para isso: e se a inteligência artificial fosse como um pincel, nas mãos de artistas?

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Professor de TIC e coordenador PTE no AEVP onde dinamiza os projetos As TIC em 3D, LCD - Clube de Robótica; Fab@rts: o 3D nas Mãos da Educação, distinguido com prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares. Distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital em 2016 (FCT/Rede TIC e Sociedade). Licenciado em ensino de Educação Visual e Tecnológica, Mestre em Informática Educacional pela Universidade Católica Portuguesa. Correntemente, frequenta pós-graduação em Programação e Robótica na Educação pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Tutor online na Universidade Aberta. Formador especializado em introdução à modelação e impressão 3D em contextos educacionais na ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) e CFAERC. Co-criador do projeto de robótica educativa open source de baixo custo Robot Anprino. Colaborador do fablab Lab Aberto, em Torres Vedras. O seu mais recente projeto é ser um dos coordenadores do concurso 3Digital, que estimula a utilização de tecnologias 3D com alunos do ensino básico e secundário.