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Perante as condicionantes da vida em pandemia, os Makers não baixaram os braços e souberam colocar os seus conhecimentos ao serviço da comunidade. O mesmo se passou com as Faire, pontos de encontro da comunidade. Perante a impossibilidade de reuniões presenciais, muitas Faires viraram-se para o online. Não é a solução perfeita, uma Maker Faire precisa muito da interação física entre os participantes, mas permite manter o espírito de partilha.

Organizada pelo makerspace educativo Vermislab, a Maker Faire Galicia tem-se posicionado no espaço ibérico como o maior evento deste género em Espanha. Reúne makers de todo o mundo, com especial destaque para criadores vindos de países de língua castelhana, mas nas suas faires podemos encontrar projetos vindos das geografias mais díspares. Estão muito abertos a participações portuguesas, sempre no espírito de partilha informal que caracteriza estes eventos.

Talvez a melhor novidade, em modo de rescaldo da Maker Faire Galicia 2021, é que a organização está já a preparar a sua próxima edição. 2022 poderá trazer o regresso do espaço presencial, mas com a lição do online aprendida: a internet reduz distâncias, o que permite novas formas de participação mistas. Cá estaremos em 2022, para acompanhar, online ou em Santiago de Compostela. Entretanto, deixamos aqui as nossas notas e destaques sobre a edição deste ano.

Indústria e Academia

Assinalando a crescente profissionalização da cultura maker e a sua ligação à investigação académica e empresarial, a Faire inclui um dia dedicado ao lado profissional das tecnologias de ponta.

Painting with robots: Sou um enorme fã de máquinas de desenho e pintura, desde os robots mecânicos mais simples às combinações de robótica e inteligência artificial. Não porque sejam uma forma de arte automática, do tipo clicar num botão e produzir artefactos, mas pela novas vertentes de exploração sobre os significados do que é a arte, expressão artística, e das tecnologias digitais como um novo meio de expressão. Já conhecia uma versão anterior deste projeto, aquando da minha primeira visita à Maker galega, e é interessante ver o como evoluiu. Santiago Pereiras continua a desenvolver os seus sistemas robóticos de pintura, totalmente baseados em open source (se espreitarem bem nas imagens, o aspeto familiar da IDE arduino é bem visível), e fá-lo com objetivos bem definidos: não o de construir máquinas reprodutoras de imagens, mas sim explorar formas de interação humano-máquina no domínio da arte. Um pormenor curioso: estes robots pintores adaptam-se aos materiais tradicionais da pintura.

Human – machine interface: Um projeto académico, com enorme potencial. Utiliza software e hardware open source para desenvolver sistemas simples e baratos de interface cérebro máquina. Utiliza Python e placas Cyton, ligadas a sensores musculares ou cerebrais, que permitem que os utilizadores controlem diversos sistemas usando ou o pensamento, ou ações musculares. O projeto está em testes, com usos potenciais em casas inteligentes e desenvolvimento de sistemas aumentativos para pessoas com dificuldades motoras.

Minerva: Um interessante projeto de IoT aplicado às máquinas e robots industriais. Desenvolvido pela Muutech, empresa que identificou um nicho de mercado no tratamento de dados gerados por este tipo de equipamentos. A plataforma Minerva permite recolher, coligir e apresentar de forma interativa e intuitiva dados em tempo real de máquinas e robots industriais em locais geograficamente dispersos. As suas dashboards são acessíveis via web, e o projeto tem uma componente móvel, com notificações para telemóveis e uma aplicação que permite visualizar os dados em tempo real de uma determinada máquina, usando realidade aumentada.

VR Rehabilitation: Como aproveitar as valências da realidade virtual para intervenção em fisioterapia? Este projeto desenvolvido pela Universidade de A Coruña criou diversos cenários realistas em realidade virtual imersiva, que permitem a utilizadores com problemas de mobilidade, deficiências físicas ou a necessitar de intervenção reabilitativa fazer terapia de reabilitação ou reaprender a interagir com espaços do dia a dia. Virtualmente, sem as dificuldades acrescidas de acessibilidade trazidas pelos espaços reais. Este uso da realidade virtual insere-se nas suas aplicações médicas, e impressiona pela simplicidade do seu uso.

Educação Maker

As Maker Faires têm sempre um forte pendor educacional, e a Maker Faire Galicia tem aqui aquela que é uma das suas mais fortes áreas. O seu dia educacional está repleto de projetos vindos das escolas, desde os níveis mais elementares aos superiores. Projetos que cruzam a educação e a tecnologia, em perspetivas maker, de desenvolvimento de soluçóes para problemas locais, experiências pedagógicas, ou potenciar das capacidades e conhecimentos das crianças.

Gavieiro: Um projeto saído de uma escola, que procurou uma forma de automatizar a informação para correta ventilação da sala de aula. Partindo de uma placa nodeMCU, com sensores, buzzer e leds, dentro de uma caixa impressa em 3D, este sistema mede o nível de dióxido de carbono dentro de uma sala, avisando quando este ultrapassa o nível recomendável. Com esta informação, o professor ou os utilizadores do espaço sabem quando é que se torna necessário aumentar o nível de ventilação da sala.

Hydroponic cultivation: E se se pudesse cultivar legumes dentro de casa? Este projeto vindo de uma escola em Saragoça desenvolveu um sistema de cultivo hidropónico pensado para espaços reduzidos. Uma estrutura construída em alumínio com tubagens em plástico, e adaptadores para inserir as plantas a cultivar, complementado por sensores e atuadores que recolhem dados ambientais e ajustam a irrigação e alimentação de nutrientes ao cultivo. Estes dados são acessíveis via aplicações para dispositivos móveis. Uma solução de cultivo hidropónico inteligente, de baixo custo, aberta e reciclando materiais.

Aristóteles, the philosopher robot: Talvez a mais interessante variante daquele que é um clássico projeto Maker, o robot humanóide impresso em 3D InMoov. Este, que nos chega do México, propõe um robot capaz de interagir com humanos, dedicado a um objetivo específico: ensinar a filosofia de Aristóteles. O sistema é complexo, e o robot é apenas o lado mais visível. Por detrás, está uma base de dados de conhecimento, e algoritmos de processamento de linguagem natural para que o robot seja capaz de reconhecer as questões que lhe são colocadas, e dar as respostas apropriadas.

Ecotechnological toys: Os projetos de tecnologia simples, criatividade e sustentabilidade dos Alquimétricos são uma referência, com os seus kits que reciclam materiais ou usam peças modulares para construção lúdica de estruturas complexas.

GlockensPlink!: Cruzar a música e a cultura maker, sem uma linha de código nem componentes eletrónicos, usando apenas madeiras, cartão, esferas e placas de metal. Com isto, constrói-se um instrumento musical adaptável, que produz som usando um princípio similar aos das máquinas de pachinko, com esferas metálicas que ao cair, tocam e placas e produzem sonoridades.

Deseño e son: Um projeto abrangente, que cruza expressão artística, tecnologia, e preocupações com a inclusividade. Partilham conhecimento, e desenvolvem projetos de tecnologias aumentativas simples que permitem a pessoas com necessidades especiais interagir com outros, e até criar música.

Dias Abertos

São o melhor de uma Maker Faire, o tempo em que projetos institucionais, empresariais, pessoais ou educativos estão disponíveis para visita e troca de impressões com o público em geral. No tempo das Faire físicas, eram estes os dias das interações mais ricas, cheios de olhares de surpresa por parte de visitantes que, não sabendo muito bem o que esperar, ficavam surpreendidos pelos projetos que estavam a visitar. Numa Faire virtual, todos os dias são abertos, mas o conceito de dia aberto fica como dia livre, sem tema de discussão específico, onde todos os projetos estão disponíveis. É também o dia de excelência para os projetos mais fora da caixa, que deslumbram pela sua qualidade artística, inventiva ou feérica.

Robot Band: Do Japão chega-nos o trabalho extraordinário de Tetsuji Katsuda. Desenvolve e constrói os seus próprios robots, e entre os diversos projetos que criou, trouxe à Galiza a sua robot band. É isso mesmo que estão a pensar, um grupo musical formado por robots caseiros. Consegue ser ao mesmo tempo um projeto Maker puro, de desenvolvimento de robótica aplicada a projetos pessoais, e uma daquelas experiências artísticas tão nipónicas, entre o pop e o kawaii. É impossível não ficar cativado pelos robots saídos das mãos de Katsuda.

Hovercraft circuit: Poderia destacar inúmeros projetos de educação trazidos à Faire pelo Vermislab, de projetos de casas inteligentes a consolas de jogos retro, mas como não ficar apaixonado por este hovercraft, construído a partir da reciclagem de elementos eletrónicos de drones e com chassis impresso em 3d?

Electronic badges: As placas eletrónicas não precisam ter um aspeto tão… eletrónico. A KawaiiTech foge aos tipos de placas standard usados pelos makers, criadores e indústria, criando as suas próprias placas. Ok, até aqui nada de novo, quem saiba criar placas consegue-se fazê-lo facilmente, desenvolvendo os seus próprios PCBs e mandando fabricar em empresas especializadas. O que distingue a KawaiiTech é o aspeto visual das suas placas, desenvolvidas como cartões de apresentação, joalharia digital ou adereços eletrónicos. São divertidas, coloridas, inspiradas na cultura pop, definitivamente uma eletrónica criativa.

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Probatio: Vindo do Brasil, este projeto propõe uma abordagem maker à música. Os seus criadores desenvolveram uma série de módulos de sintetizador, especializados em percussão, cordas, teclas, entre outros. Estes módulos podem ser agrupados em estruturas, criando instrumentos inesperados. Este projeto cruza a teoria musical com eletrónica e cultura maker, de uma forma muito surpreendente.

Workshops e Talks

Ou melhor, obradoiros e charlas. Estranhamente, por cá detestamos usar os termos oficina e palestra para designar estes momentos de partilha e discussão, entre a reflexão mais teórica da palestra e o lado como fazer do workshop. Como não poderia deixar de ser, a Maker Faire Galicia propôs um extenso programa de momentos de partilha, onde elementos dos projetos, académicos, makers, criadores e instituições partilharam ideias e conhecimento.

Se uma Maker Faire é em si um momento de partilha, os workshops são aqueles que se mostra o como se faz, partilhando técnicas, truques e dicas vindas de quem no terreno implementa projetos. Cada dia da Faire tinha um grande conjunto de sessões práticas, onde os visitantes podiam aprender de forma prática. Destes, tenho uma enorme tentação de destacar o que dei sobre 3D e pensamento computacional, mas na verdade houve sessões bem mais interessantes. Por exemplo, muito interessante para educadores ligados à tecnologia, a Introduction to basic video game development de Carmela Salguero, que se focou no ensinar crianças a desenvolver os seus próprios jogos de computador. Outra sessão muito pertinente foi a Identificación de riscos na Internet por Belén Pérez e David González, que trabalhou aspetos ligados à cibersegurança. Para quem sente curiosidade, ou se quer iniciar no mundo das criptomoedas, o Cryptocurrency practical workshop foi uma introdução muito completa a este campo.

Ainda no campo da educação, destaco os ateliers sobre Artificial Intelligence with Machine Learning for Kids, onde Carmen Nuñez detalhou diversas formas de usar tecnologias de Inteligência Artificial com crianças, e a construção de estruturas pelos Alquimétricos.  A Faire encerrou em grande com uma sessão prática sobre treino de algoritmos de visão computacional, pela investigadora equatoriana Ana Escobar. Estas sessões foram gravadas, e podem ser revistas.

Infelizmente, tal não se passou com as palestras. Foram momentos fugazes de discussão de um pouco de tudo, entre educação, cultura maker, tecnologias de ponta, projetos específicos, aplicações económicas ou perspetivas de recuperação pós-pandemia. O meu tempo laboral de docente não me permitiu acompanhar estas sessões, e diga-se que as propostas das talks The Education of the Future is Now, The Future of Video Games and Tecnhology por Keisha Howard, The Machine Revolution por César de la Fuente, ou Knowing Homo Deus despertam a curiosidade. Talvez venham a ser disponibilizados, posteriormente.

Destacar projetos num evento tão abrangente quanto a Maker Faire Galicia é sempre angustiante, de fora ficaram muitos outros projetos interessantes. Convidamos à visita do site da Maker Faire Galicia, onde podem descobrir todos os projetos deste evento Maker. E, para o ano, esperamos reencontrar makers e criadores na próxima Faire, provavelmente já em modo presencial.

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Professor de TIC e coordenador PTE no AEVP onde dinamiza os projetos As TIC em 3D, LCD - Clube de Robótica; Fab@rts: o 3D nas Mãos da Educação, distinguido com prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares. Distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital em 2016 (FCT/Rede TIC e Sociedade). Licenciado em ensino de Educação Visual e Tecnológica, Mestre em Informática Educacional pela Universidade Católica Portuguesa. Correntemente, frequenta pós-graduação em Programação e Robótica na Educação pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Tutor online na Universidade Aberta. Formador especializado em introdução à modelação e impressão 3D em contextos educacionais na ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) e CFAERC. Co-criador do projeto de robótica educativa open source de baixo custo Robot Anprino. Colaborador do fablab Lab Aberto, em Torres Vedras. O seu mais recente projeto é ser um dos coordenadores do concurso 3Digital, que estimula a utilização de tecnologias 3D com alunos do ensino básico e secundário.