Descobrir o potencial da programação, por estranho que pareça, não depende do uso de computador. Podemos usar o telemóvel ou outros dispositivos móveis para explorar ambientes de programação visuais, de forma simples e gratuita. O ambiente de programação Pocket Code pode ser uma excelente solução.

Telemóveis, Esses Computadores Esquecidos

Pergunta rápida: podem responder com o dedo no ar. Qual é o dispositivo computacional mais ubíquo entre os vossos alunos? O que têm de certeza nas mãos, no bolso, ou na mochila, aquele que não saem de casa sem ele? Dou-vos um tempo para pensar.

Já pensaram? 

Aposto que a vossa resposta não foi “computador portátil” ou “tablet”. Aliás, até estarão a apontar que não é só entre os nossos alunos que esse dispositivo computacional é ubíquo. Está sempre perto de nós, e daqueles que nos rodeiam.

Longe vão os tempos em que telemóvel era sinónimo de dispositivo para fazer chamadas e enviar mensagens de SMS (ou, vá, também jogar umas partidinhas de Snake nos inquebráveis Nokia). Hoje, a diversidade de aplicações disponível para telemóveis, em conjunto com a sua conectividade nas redes, tornaram-nos em poderosas máquinas de entretenimento e produtividade. Comunicamos, jogamos, lemos, navegamos na internet, visionamos conteúdos, desfrutamos de media em streaming. E, por vezes, até fazemos chamadas.

Trazer o potencial computacional para a sala de aula tem-se revelado um caminho complexo. No entanto, podemos fazê-lo, tirando partido da capacidade computacional destes pequenos dispositivos para potenciar as aprendizagens dos nossos alunos. O como tem muitas vertentes de abordagem, com desenvolvimento de algoritmos usando linguagens de programação visual no telemóvel. 

Programar No Telemóvel

pocket code

Aprender a programar no telemóvel, é possível? Uma pesquisa pelas aplicações etiquetadas como programação pela loja de aplicações para Android revela muitas alternativas. Algumas são pensadas como tutoriais, outras são guias de apoio a linguagens específicas. No que toca às aplicações de aprendizagem de programação para crianças, a diversidade também é grande, mas a maioria consiste em apps lúdicas, que exploram alguns aspetos do pensamento computacional, mas não permitem a criação autónoma de projetos de programação diretamente no telemóvel.

Scratch, E Porque Não?

É indiscutível a vantagem deste popular, pioneiro, e revolucionário, ambiente de programação visual para crianças. É a raiz de tantos outros que surgiram, do App Inventor aos inúmeros clones Scratch, passando pelo interface dos percursos Hour of Code. Tem sido o pilar fundamental da aprendizagem de programação por crianças. Porque não utilizar esta ferramenta poderosa?

Essencialmente, pela usabilidade. O interface do Scratch não se ajusta a pequenos ecrãs. Mesmo num tablet com ecrã de 10”, é difícil visualizar todo o ambiente, e utilizar os blocos de código. A aplicação web é poderosa, mas está concebida para o espaço generoso de um ecrã de computador portátil. Se os nossos alunos não dispuserem de computador (algo que se tornou visível aquando do confinamento, que veio revelar as profundas assimetrias de acessibilidade digital entre a população escolar), torna-se quase impossível dinamizar projetos de aprendizagem de programação.

Os excelentes desafios de introdução à programação e pensamento computacional da Hour of Code têm o mesmo problema. Não é impossível realizar as sequências usando um telemóvel, mas é um exasperante processo de constante navegação pelo ecrã e esforço do olhar para visualizar elementos muito pequenos, que é distrativo do objetivo principal da atividade (e vai contra regras elementares de ergonomia no uso de dispositivos, que incentivamos os nossos alunos a adotar).

São ambientes poderosos, mas não se ajustam à diversidade de pequenos ecrãs dos dispositivos móveis.

Ambiente Poderoso e Ajustável, Existe?

Pocket Code

Bem, se estão a ler este artigo, suspeito que já conheçam a resposta. Sim, existe, e já tem mais de dez anos. O Pocket Code surgiu como aplicação Android, pensada para incentivas as crianças e jovens a programar usando os seus telemóveis. O seu interface foi desde o primeiro momento pensado para apresentar blocos de programação em pequenos ecrãs. É, por isso, um pouco menos intuitivo que os ambientes visuais mais tradicionais, mas facilita o trabalho no espaço diminuto do telemóvel. Permite explorar o mesmo tipo de atividades que usaríamos com Scratch, com uma vantagem adicional. Sendo pensado para dispositivos móveis, inclui as capacidades dos sensores dos telemóveis, bem como do toque em ecrãs, para desenvolver projetos de programação.

A app funciona em modo offline, com os projetos de programação gravados no dispositivo. Apenas requer acesso à internet para importação de fundos e atores. O pacote de instalação da Pocket Code inclui o Pocket Paint, um editor de imagem integrado que permite desenhar cenários e objetos. Os projetos criados correm dentro do ambiente Pocket Code, e podem ser partilhados no site do projeto (requer uma conta).

O Pocket Code é gratuito, desenvolvido por uma equipa de voluntários centrada no projeto non profit da Universidade Técnica de Graz, Áustria. 

EU Codeweek 2021

Com vontade de desenvolver uma experiência Codeweek? Pegar no telemóvel e desafiar a crianças a criar pequenas animações ou até projetos mais complexos no Pocket Code pode ser um excelente desafio.

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Da Robótica ao Pensamento Computacional: Educação para o Século XXI

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Professor de TIC e coordenador PTE no AEVP onde dinamiza os projetos As TIC em 3D, LCD - Clube de Robótica; Fab@rts: o 3D nas Mãos da Educação, distinguido com prémio de mérito da Rede de Bibliotecas Escolares. Distinguido com o prémio Inclusão e Literacia Digital em 2016 (FCT/Rede TIC e Sociedade). Licenciado em ensino de Educação Visual e Tecnológica, Mestre em Informática Educacional pela Universidade Católica Portuguesa. Correntemente, frequenta pós-graduação em Programação e Robótica na Educação pelo Instituto de Educação da Universidade de Lisboa. Tutor online na Universidade Aberta. Formador especializado em introdução à modelação e impressão 3D em contextos educacionais na ANPRI (Associação Nacional de Professores de Informática) e CFAERC. Co-criador do projeto de robótica educativa open source de baixo custo Robot Anprino. Colaborador do fablab Lab Aberto, em Torres Vedras. O seu mais recente projeto é ser um dos coordenadores do concurso 3Digital, que estimula a utilização de tecnologias 3D com alunos do ensino básico e secundário.